Tácticas creativas para atraer audiencias

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Mantente en Contacto

Posted by Alex Rodriguez

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La gente hoy día habla mucho acerca de las noticias falsas… Y es cierto que hay un montón. No obstante, la mayoría de lo que yo veo cuando entro a Facebook es personas rasgándose las vestiduras en enojo por la última ofensa du jour.

E inmediatamente después, 10,001 parodias, memes, y quejas acerca de la misma ofensa du jour.

Y ya me estoy cansando.

Yo entré a los canales sociales para estar en contacto con amigos, y para recibir — y lo más importante, para regalarles — algo de valor.

Realmente no me importan 99.999% de los temas por las que la gente se ofende en estos tiempos, porque:

a) La mayoría del tiempo, su “ofensa” se queda justo en los medios sociales, y nunca toman acción para cambiar el mundo, y ni siquiera cambiarse a ellos mismos.

b) La fuente de la “ofensa” está tan fuera de su alcance y control, que sólo sirven para amplificar lo que sea que supuestamente les esté ofendiendo.

c) Sus quejas son sólo una manera mediocre para sentir un poco de emoción falsa en el medio de una vida aburrida.

d) Es algo por lo cual no vale la pena dañar las conexiones sociales.

Digo todo esto porque ahora mismo me hace falta aquel momento cuando los medios sociales se trataban acerca de descubrir los pensamientos, valores, y actitudes de otros.

Era una experiencia de aprendizaje constante, ya que nos sentíamos como viajeros del mundo… porque, de hecho, cada cabeza es un mundo, como dice el viejo dicho aquel.

Me hace falta la época cuando podíamos discutir acerca de un tópico, pero no había FOMO, no había competencia para el que sacara más Likes — digo, “Reacciones” — ni una carrera para volverse viral. Sólo existía una conexión pura con otros seres humanos.

Contruíamos conexiones de largo plazo, no “amistades” que se explotan tras la mera vista de una “ofensa.”

Nuestro respeto y dignidad por los demás estaba bien alto en nuestra lista de prioridades, muy por encima de cuáles etiquetas colocarnos.

Nuestro estatus se elevaba basado en las cosas cool que lográbamos, o cómo nos llegábamos a ayudar mutuamente, no en el nivel de sarcasmo ni cinicismo y cuántos Likes — digo, “Reacciones” — eso nos ganaba.

Podíamos discutir acerca de las noticias y comunicar nuestras opiniones, pero no nos andábamos tratando de traspasar con una lanza por nuestras diferencias.

Cuando uno de nosotros se quejaba, era porque sinceramente esperábamos que alguien nos proveyera con una solución, sea un consejo, un pensamiento de ayuda, o sólo que nos dijeran “sé cómo eso se debe sentir” de parte de otro ser humano. La queja en sí no era la sustancia de nuestro mensaje.

De verdad, me hacen falta esos medios sociales… Pero, ¿sabes qué?

Aún están vivos.

Están aquí mismo.

Veo trazos de estos medios sociales cuando recibo mensajes privados de parte de ustedes y veo quiénes son realmente.

Lo veo cuando — en la más desafortunada de las circunstancias — ustedes colocan un mensaje sincero cuando un ser querido fallece, o cuando buscan que más personas conozca acerca de una buena causa en la que ustedes creen.

Lo veo cuando ustedes hablan acerca de alguien en necesidad, y piden apoyo y ayuda.

Lo veo cuando estamos más débiles, cuando debemos aferrarnos de algo verdadero porque lo falso simplemente no funciona en esos momentos. Sería como agarrarse de una esponja flotante mientras el río nos lleva y nos estamos ahogando. No. Durante esos momentos, lo que realmente necesitamos es una roca de la cual agarrarnos, o alguien que nos tire una cuerda y nos hale hacia la orilla.

Necesitamos algo real. Auténtico.

Y cuando veo esos momentos, ahí es cuando puedo ver la esencia de por qué se nos entregaron estos canales en el primer lugar.

Pero tú y yo podemos mantenerlos vivos.

¿Sabes cómo?

Rehusando compartir la nueva tendencia de la que todo el mundo está hablando.

Haciendo un esfuerzo para ser único y valioso/a.

Pensando cómo nuestras palabras pudieran afectar a los demás.

Evitando engañarnos pensando que las palabras son sólo palabras, y por el otro lado entendiendo que tenemos el poder para escribir, publicar o compartir cosas que seriamente y profundamente pueden afectar a los demás.

Abandonando nuestras agendas para cambiar las opiniones de los demás — porque no va ocurrir a través de Facebook, y debemos aceptarlo ya — y en vez de esto, comunicando a los demás lo que sinceramente creemos.

Así que esto pudiera ser algo así como una queja, pero no lo es realmente.

Es más como un grito de esperanza.

Esperanza de que podamos mantener lo que nosotros (sí, tú y yo… a ti te estoy hablando) hemos construido.

Hagamos esto más acerca de nuestras victorias y menos sobre lo que todos desde ya rechazamos.

Mantente en contacto.

3 Maneras para Improvisar Hacia Ser Más Creativo

Posted by Alex Rodriguez

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¿Alguna vez has deseado ser más creativo/a, pero no hallas por dónde empezar?

(Nota: Este artículo se disfruta aún más si lo lees mientras escuchas a Thelonious Monk y su banda en el fondo.)

Muchas personas — emprendedores, desarrolladores, e incluso artistas — me han dicho que desearían encontrar el secreto para ser más creativo a la hora de realizar sus tareas. La mayoría entiende cuáles son los beneficios de ser más creativo, y sin embargo, el camino para llegar a ese estado parece eludirles.

Yo creo que el camino para liberar el flujo de creatividad y entrar en un patrón donde puedan ser más creativos tiene mucho que ver con uno de mis géneros musicales favoritos: el jazz.

Las dos mayores malas concepciones acerca del jazz son que: 1) los músicos de jazz sólo tocan sin restricciones todo el tiempo, y que 2) los músicos de jazz sólo son tan buenos como los patrones repetitivos que aprenden. La realidad es que ninguna de estas son ciertas.

La formación de un músico de jazz puede enfocarse en un proceso de tres pasos, que alguien en cualquier campo puede también seguir para lograr ser más creativo.

Aquí están los pasos:

1) Abandona las preconcepciones

Lo primero que un músico necesita hacer cuando aprende a tocar jazz es vaciar su mente de los patrones estructurados que pudiera haber aprendido sobre el camino. Aferrarse demasiado a elementos aprendidos en el pasado puede inhibir la mente creativa, ya que sólo sirve de “ancla” en un espacio seguro — pero muchas veces muy común.

De la misma manera, cuando se embarca hacia una meta creativa. Se debe colocar hacia un lado las nociones, conceptos, hábitos, y técnicas que hayas aprendido en el pasado — sea que te hayan ayudado antes o no.

Es un hecho que si vas a tomar un reto con un proceder fresco y nuevo, mientras más mochilas traigas al entrar al proceso, más estará tu proceder teñido con lo que ya era familiar para ti.

Permítete liberarte por un momento — aún si esto significa que te abres a la posibilidad de cometer errores — y observa el reto con una mente abierta.

2) Revisa las reglas

Esto sonará completamente contradictorio a lo que te acabo de decir, pero por favor ten paciencia.

Casi todas las tareas creativas tienen reglas diseñadas por personas que te han precedido, con años de experiencia que no podrás igualar en el corto período de tiempo que llevas como profesional activo.

La música jazz tiene estilos y géneros que ya han sido establecidos. Tiene escalas y sistemas de acordes que son únicos al jazz, y existe todo un orden científico detrás de ellos. El jazz incluso presenta modelos alrededor de lo que funciona y no funciona con respecto a los solos improvisados.

Por ejemplo, frecuentemente se percibe como chocante cuando un músico de jazz empieza su solo tirando notas aleatorias. La forma “correcta” de hacerlo es empezar el solo con un fundamento basado en patrones (melódicos o rítmicos), luego repitiendo el patrón con una modificación sutil, luego modificándolo una tercera vez, y sólo entonces se lanza hacia una secuencia de notas libres.

Incluso los músicos de jazz como Thelonious Monk — a pesar de que frecuentemente se le percibe como golpeando notas al azar — era un genio estudiante de las formas, patrones de acordes, y otras reglas. Una vez te das cuenta de esto — lo cual quizás requiera un poco de estudio — te sorprenderás de cuán restringido Monk era al tocar.

En todo lo que hagas, te hará muy bien estudiar las reglas acerca de lo que funciona y lo que simplemente no funciona, sin importar qué tanto empeño le pongas.

No te estoy diciendo que tengas que completar una maestría en diseño de logos ni en escritura creativa, o cualquier otra cosa en lo cual desees ser más creativo. Con sólo un poco de conocimiento básico, adquirido rápidamente leyendo un libro, examinando algunos artículos, tutoriales en YouTube, entre otros, estarás muy por delante de otras personas a quienes no les importa detenerse por un momento y prestar atención a estos lineamientos probados a través de la historia.

3) Ahora rompe las reglas

Por cada Count Basie, quien mostró una restricción increíble en el contexto del jazz, también hay un Ornette Coleman, quien suena como si estuviera agarrando notas del aire mientras se transporta sin ningún sentido de estructura.

Pero esto no puede ser menos cierto.

Una cita famosa por el genio artista Pablo Picasso dice, “Aprende las reglas como un profesional, para que puedas romperlas como un artista.”

Una vez hayas pasado por el segundo paso, aprendiendo y revisando los lineamientos alrededor de lo que desees lograr, luego estarás libre para romper las reglas, tomarte licencias creativas, y para zambullirte en tu versión de un solo de saxofón.

La diferencia acá es que lo estarás haciendo sobre terreno sólido, y no hurgando en el aire sin cesar para ver si algo pega.

Me encanta una de las lecciones del Taller de Victor Wooten (puedes ver un segmento de ello aquí mismo — advertencia: está en inglés, y contiene terminología de teoría musical) es que “nunca estás más de medio semi-tono de una nota correcta.”

Lo que quiere decir es que, siempre y cuando te mantengas enfocado en el resultado al cual desees llegar, y los lineamientos para llegar allí — los cuales debes tener super-claros si has aplicado el paso #2 — no hay nada tan increíblemente equivocado que puedas hacer, que no puedas fácilmente modificar hasta que sea correcto.

La creatividad se trata acerca de tomar riesgos… Y sin embargo, ¡esos riesgos nunca son una amenaza a tu vida! Dale e inténtalo, toma un paso hacia adelante, y siéntete libre de cometer errores si necesitas hacerlo. Frecuentemente te darás cuenta que aún lo que inicialmente pensaste que eran errores no son pasos tan desastrosos después de todo.

Espero que estos tres pasos te ayuden a sentirte un poco menos bloqueado para que puedas aprender a ser más creativo. Recuerda que en mi libro BACON Digital tengo varias páginas con hacks mentales para ser aún más creativo.

¿Tienes algún otro consejo que me recomendarías para desatar la mente creativa? Siéntete libre de compartirlos con los demás en la zona de comentarios.

Cómo Producir Tus Elementos Creativos

Posted by Alex Rodriguez

¿Estás construyendo una estrategia digital, y necesitas producir algunos elementos?

Aún si deseas contratar a alguien para producirlos, te ayudará si comprendes los procesos típicos para terminar con un elemento acertado, útil, y funcional.

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En este artículo, te describo un resumen de los procesos para desarrollar cuatro de los elementos más típicos usados en una estrategia digital. En donde tenga sentido, te daré algunos de mis mejores consejos creativos para desarrollar cada medio al más alto nivel.

Por favor comprende de que no hay forma de que pudiera cubrir todos los escenarios posibles en un sólo artículo. Por ejemplo, cuando cubra el tema de producción de Web, puede ser que necesite ser modificado dependiendo de los objetivos particulares que estás tratando de lograr. También, algunos equipos y profesionales pudieran preferir trabajar en una manera diferente que lo que describo aquí.

Estas recomendaciones de proceso son simplemente una guía, ¡y no un sistema legal! Lo que te enseño aquí ha funcionado para mí a través de los años. Siempre y cuando los objetivos sean alcanzados con éxito, y el proceso se pueda descomponer en una manera que tenga sentido y avance suavemente, cualquier partida de lo que recomiendo aquí es completamente aceptable.

Producción de Web: Proceso

| Diseño | Alpha | Beta | Prueba de Usuario | Prueba de Navegadores |

Diseño. Basado en la información definida en la fase de pre-producción, el proceso de producción Web empieza con la fase de diseño. Aquí, la interfaz del usuario y todos los elementos visuales cobran vida.

Las dos preguntas principales que deberá hacerse, y respondidos en afirmativo, para cualquier elemento de diseño para la Web son:
¿Hay adhesión estricta a los lineamientos creativos y de marca establecidos durante las fases anteriores?
¿El diseño incluye todos los objetivos funcionales establecidos en nuestra Estrategia?

Por supuesto, existen muchos otros criterios por los cuales juzgar nuestro diseño, y algunos de los principales es que el diseño debe ser de buen gusto y actualizado. Sin embargo, aún si — por alguna razón creativa extraña — se decide conscientemente que el diseño deberá ser de mal gusto y obsoleto, las dos preguntas arriba aún deberán ser respondidas de forma afirmativa.

Para esta etapa, la mayoría de los elementos involucrados en un buen diseño ya debieron ser determinados durante la fase de pre-producción. Todo lo que se necesita hacer es organizar los elementos para cumplir los objetivos funcionales que se establecieron en tu estrategia.

En años recientes, una gran comunidad de diseñadores se ha puesto de acuerdo en que, con el predominio de dispositivos móviles con capacidad de navegar la Web, tiene mucho más sentido diseñar para estos dispositivos primeramente. A partir de ahí, el diseño pudiera expandir para tener en cuenta las vistas más grandes, tales como los navegadores en computadoras de escritorio. Por esto es que hemos visto muchas interfaces de usuario para escritorio hoy día con fuertes tendencias hacia un diseño más simplificado.

También se puede decir mucho acerca de diseñar sitios Web con objetivos de conversión, lo cual es un tema mucho más allá del enfoque de este artículo. Si existe un sólo consejo útil que te pudiera ofrecer, sería preservar un sólo objetivo para cada diseño, aún si existen varias opciones con las que el usuario pudiera interactuar. ¿Cuál es el elemento singular con el que deseas que los usuarios interactúen, pulsen, o llenen durante cualquier etapa de su experiencia?

Al mantener un objetivo singular en mente, tus diseños incorporarán de inmediato un nivel mayor de claridad, ¡que si te enfocaras en 15 opciones diferentes a la misma vez! Permite que ellos decidan a dónde deben ir; sin embargo, a través del diseño pudieras decirlo lo que tú, como un guía amistoso, recomiendas que hagan.

Sitio Alpha. Luego de que el diseño esté aprobado, se codificará y se estilizará un sitio para empezar a observarlo tomando forma dentro de un navegador Web. Muchos de los elementos no serán aún funcionales, pero el diseño de interfaz de usuario por lo menos estará presente en esta etapa.

Sitio Beta. Luego de que se haya tratado con los asuntos durante la fase de Sitio Alpha, será tiempo para aplicar esos cambios en el sitio, así como completar cualquier objetivo funcional que aún esté pendiente y que se haya postergado. Luego de que la fase Beta haya sido completada, un sitio nuevo y funcional será producido como resultado, listo para pruebas finales de usuarios.

Pruebas de usuarios. El sitio Beta luego será presentado a otros usuarios; en la mayoría de los casos, a personas quienes no habían estado involucradas en el proceso hasta este punto. Las opiniones honestas de experiencia de usuario serán anotadas, y se lidiará con cualquier asunto que se revele. Esta es una etapa muy importante para medir si nuestra experiencia Web es atractiva y se presta al tipo de interacciones que buscamos.

Pruebas de navegadores. Una vez el sitio Web esté listo para publicarse, se empezará una ronda de pruebas en varias versiones de navegadores, dispositivos, y sistemas operativos. Esto nos garantiza que los usuarios pueden experimentar correctamente nuestro sitio Web, sin importar cuál navegador utilicen. Antes de que el sitio Web se publique, los asuntos que se observen a través de cualquiera de los navegadores pudieran ser corregidos.

Producción para Aplicaciones: Proceso
| Esquema/Protositio | Construcción de bases de dato | Interfaz de Usuario | Diseño | Alfa | Beta | Pruebas |
Esquemas. Para aplicaciones de escritorio, Web y móviles, una disposición concisa y natural de todos los elementos de interfaz de usuario pudieran ser el factor vital para que los miembros de tu audiencia lo utilicen con éxito, o lo abandonen en frustración. Una forma de asegurarte de que tu diseño de interfaz es razonable y lógico es dibujar un esquema. Esto será un bosquejo simple de las disposiciones necesarias para incluir todos los elementos funcionales. No hay que preocuparse por estilo de ningún tipo en esta etapa. ya que todo lo que nos concierne ahora es el espacio y la distribución de los elementos.

Asegúrate de construir suficientes esquemas para cada etapa de la experiencia del usuario, incluyendo paneles, ventanas y diálogos que pudieran aparecer y desaparecer en ciertos momentos. Cualquier elemento que no se tome en cuenta durante la etapa esquemática usualmente son los que terminan siendo un problema más adelante.

Un protositio es una versión extremadamente simplificada, y a la interactiva (hasta cierto punto) de lo que será la aplicación completada. Esto permite que los desarrolladores y responsables de tomar decisiones puedan interactuar con el concepto de la aplicación mucho antes de que las horas y recursos hayan sido invertidos hacia su desarrollo.

Construcción de bases de datos. En esta etapa, se crearán las bases de datos que se necesitan para cada componente requerido. Esto deberá ser realizado por un especialista en bases de datos, ya que establecerá un fundamento crucial para manejar datos luego mientras la aplicación esté en fase de pruebas, y por supuesto, luego de que se haya lanzado.

Diseño. Luego de esto, se diseñará el estilo de interfaz de usuario, que luego dictará las consideraciones visuales e interactivas necesaria para cumplir las funciones de la aplicación. El “look and feel” del diseño no es lo único importante en esta etapa, sino también qué tan bien apoya las funcionalidades deseadas para la aplicación. En otras palabras, el diseño deberá estar informado por tu marca, así como por las acciones más importantes que deseas que tome tu usuario.

Alpha. Luego se producirá una versión completa de la aplicación, aunque en este punto muchas de las funciones se dejarán para una etapa posterior. El propósito del Alpha es proceder a una etapa de desarrollo durante el cual se podrá interactuar con la aplicación para empezar a hacer pruebas de qué tan bien la interfaz apoya la funcionalidad deseada. Ya que los elementos de interfaz de usuario pudieran no estar vinculados a la base de datos, se deberá evaluar con esto en mente (en otras palabras, ¡no te asustes si no funciona del todo!).

Beta. Una vez los cambios necesarios se hayan realizado durante la fase de Alpha. los desarrolladores procederán a asegurarse de que toda la funcionalidad esté tal como se desea, y que responda correctamente al diseño de interfaz de usuario. Ya que esta etapa ocurre justo antes de la fase final de pruebas, la aplicación Beta deberá estar tan cercanamente como sea posible a la versión final lista para los usuarios.

Pruebas. Una vez la aplicación alcance la etapa de Beta, se asume que la mayoría de los problemas ya estarán eliminados, y que la aplicación está lista para lanzarse. No obstante, una fase de prueba pudiera proveer una salvaguardia adicional para que la aplicación quede completamente libre de cualquier problema. Hasta la fase Beta, pudiera ser aceptable probar la aplicación en un ambiente virtual/simulado. Sin embargo, la fase de pruebas se deberá realizar sobre las plataformas actuales con las que el usuario interactuará al utilizar la aplicación.

Producción de Vídeo: Proceso
| Guión | Storyboard (Guión gráfico) | Animatic | Grabación | Edición | Previsualización | Salida |

Guión. Basado en el concepto del vídeo, se debe desplegar todo el diálogo en una página, junto con las descripciones visuales asociadas en cada segmento. Se muestra cada elemento, incluyendo las palabras habladas y los conceptos representados visualmente, y se examinan con cuidado para lograr que haya adhesión estricta con el mensaje deseado y la esencia de la marca.

Storyboard (Guión gráfico). Una vez se formaliza el guión, será conveniente producir un storyboard, que no es más que bocetos de cada composición involucrada en la producción final. Si la filmación involucra uno o dos cámaras y un sólo talento, quizás no necesites un storyboard. Por otra parte, si la producción ha de ser mucho más compleja, un storyboard pudiera ser una ayuda de planificación esencial para evitar problemas más adelante.

Animatic. Luego de que se produzcan los storyboards, puede ser que tu editor desee desplegarlos en una secuencia, en sincronía con una pista musical y/o una pista cero. Este paso ayudará a evaluar el ritmo de las escenas, y la secuencia de la pieza final, antes de que se invierta en grabación y edición.

Grabación. Como el nombre lo insinúa, esta es la fase en la que se sacan las cámaras, y todo el talento involucrado hace su parte en el ambiente señalado, sea un estudio, o una locación interior o exterior. Con la tecnología actualizada, el pietaje se almacenará en algún tipo de dispositivo de medios digitales.

Edición. El pietaje de la grabación se transfiere (algunas personas usan la palabra “ingiere,” la cual personalmente odio en este contexto) a un centro mayor para almacenamiento de medios, que luego un software para edición podrá acceder para empezar a seleccionar y desplegar en una secuencia. La velocidad y el proceso de selección será informado por el guión, el storyboard y el animatic. Los gráficos también se producirán y se añadirán en esta etapa, según sea necesario.

Previsualización. Una vez el pietaje, audio, y gráficos tengan sentido con respecto al guión y al propósito original del vídeo, se exportará en baja resolución para ser enviado y evaluado por cualquiera de los miembros del equipo que estén involucrados.

Salida. Si no se requieren más cambios, el vídeo luego se exporta en el formato final requerido. En los medios digitales, el formato de archivo final y el tipo de compresión dependerá del dispositivo y el ambiente en el cual se reproducirá para ser consumido por los usuarios finales.

Producción de Gráficos: Proceso
| Concepto/Boceto | Escaneo/Digitalización | Delineación | Colorización | Terminación | Salida |

Concepto/Boceto. La mayoría de ejemplos grandiosos en diseño gráfico empiezan con muestras en borrador utilizando las herramientas más rudimentarias, como lápiz y papel… ¡e incluso servilletas! Una de mis técnicas favoritas es hacer el boceto lo más pequeño posible. Esto me obliga a enfocarme en forma y composición, en vez de en los detalles que vendrán luego.

Escaneo/Digitalización. A menos que tu pieza tenga que tener una apariencia manual, como de arte tradicional, en algún punto querrás escanear e importarlo dentro de algún tipo de software para edición de imágenes. Una vez esté hecho, podrás utilizar herramientas estándares para limpieza y mejoría de tu idea visual.

Delineación. Una vez la imagen escaneada haya sido importada, las formas principales podrán ser convertidas a líneas vectoriales para más ediciones. Incluso en el caso de los gráficos que consistan en objetos sólidos, será útil empezar con un contorno digital y luego rellenarlo. Los mejores contornos son una combinación de procesos de software (para ahorrar tiempo) y trabajo manual (para asegurar calidad).

Colorización. Definir una paleta de colores pudiera hacer la diferencia entre un diseño que tiene un sentido de orden, de uno que se siente desordenado y aleatorio. Escoge 5 – 6 colores para empezar, y luego expande según sea necesario. Recuerda que las proporciones de color juegan una gran parte en la apariencia final de la pieza. Sería buena idea componer una resumen visual de la paleta de colores con formas de colores y tamaños diferentes, cada una representando la proporción de color propuesta.

Terminación. Una vez las formas, composición, y colores sean definidos, es la hora de agregar toques finales, como sombra, contornos, y otros detalles que se hayan dejado a propósito para fases posteriores. Otras preguntas que se pueden hacer en este punto: ¿Se necesitará refinar las formas? ¿Se deberá tratar con los colores por vez final? ¿Existe algún arte o fotografía que deberá ser revisada, o quizás adquirida? En esta fase también es común probar el gráfico en una pantalla real, como el de una computadora de escritorio o dispositivo móvil, y luego se podrá revisar qué tan bien se ve.

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Este artículo es un complemento a mi libro BACON Digital, en el que describo las cinco cualidades de una iniciativa digital exitosa, y el proceso para alcanzarlas. Puedes revisar más detalles acerca de mi libro aquí: http://librobacondigital.com